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Mensagem por ADMORAES65 Qua maio 14, 2014 5:54 pm

Algumas considerações iniciais. Um bom personagem de Skyrim é um produto da mistura de varias habilidades de todas as classes, qualquer jogador veterano ira dizer que seu mago e um excelente alquimista (ladino), e ate mesmo um exímio ferreiro (guerreiro).
O uso de uma habilidade aumenta seu poder. Este aumento consequentemente aumenta seu nível. E a cada vez que seu personagem sobe de nível, você poderá optar em aumentar em 10 pontos um de seus atributos magika/life/stamina, e 1 ponto para melhorar uma das habilidades dele. A distribuição destes minguados pontos é a chave para o sucesso e também a principal causa de personagens ruins.

  • Magika seria o combustível da sua mágica a mana.
  • Life e Vida do seu personagem.
  • Stamina esta associada ao fôlego e resistência e o combustível das ações físicas.

A criação do personagem, algumas raças possuem vantagens, para trilhar os caminhos da magia. Isso não quer dizer que só pode haver magos dessas raças, mas que criar um mago é vantajoso utilizando uma das 3 raças a seguir:
High elfs (Altmer) tem 50 pontos a mais em mana, começam com a ilusão alta 25 pontos e uma magia dessa escola ”fúria”, sendo a sua habilidade racial a “highborn” quando ativa regenera sua mana 25% mais rápida por um breve período de tempo.
Dark elfs (Dunners) é a raça que começa com o maior nível de destruição 25 e uma magia extra nessa escola spark, sua habilidade racial Ancestor's Wrath, quando ativa envolve o personagem numa capa de fogo causando dano em quem se aproxime.
Bretões começam com a conjuração alta 25 pontos, a magia extra que vem com eles dessa escola e a conjure familiar, e sua habilidade racial a Dragonskin quando ativa converte 50% do dando dos ataques mágicos sofridos em mana para o personagem.


As escolas da magia


a)
Alteração é a escola que envolve mudar o estado físico das coisas permanente ou temporariamente. Suas magias melhoram a armadura do mago, transmutam um mineral em outro, prendem ou paralisam os inimigos, permitem respirar debaixo d´água, criam luz, detectam inimigos vivos ou mortos, movem objetos a distancia.
b)Conjuração é a escola que lhe permite invocar armas de energia mística, tais como espadas ou arcos, invocar criaturas de outros planos ou animar os inimigos caídos para lutar por você. E também exorcizar estas criaturas.
c)Destruição a escola que lhe permite atacar, defender-se e criar armadilhas usando os três elementos fogo/gelo/raio.
d)Ilusão e a escola que atinge os sentidos daqueles que o cercam, com ela você pode ficar invisível, mover-se em silencio, fazer os inimigos fugirem ou brigarem entre si, ou ainda se acalmarem, dar a seus aliados bônus coragem.
e)Restauração é a escola da cura, nela estão magias que recuperam e regeneram sua vida sua magia e histamina, melhoram a armadura, causam danos em mortos vivos.
f)Encantamentos, e a escola que adiciona propriedades mágicas aos itens que se equipam. Há encantamentos para quase tudo, desde melhorar habilidades, causar ou se proteger de dano elemental ou mágico, absorver, conceder ou regenerar mais rápido a vida, a histamina e a magia.
Todos os personagens começam com as magias flame e heal, (tornado os livros que ensinam elas inúteis) para aprender novas magias deve-se obter um livro que o ensine a lança-la. O melhor lugar para conseguir estes livros é o Colégio de Whinterhold,Confome se aumenta de nível haverá novas magias disponíveis, cheque com frequência. Outro bom lugar são com os magos das cortes dos Jharls.  
Para aprender um novo encantamento deve-se desmontar um item que tenha este encantamento. (engenharia reversa?)
Dicas para jogar com um mago.

Dica para todos “O save game” esta lá para ser usado, mas quem um não tem nenhum, tenha uns 2 ou 3 com uns 2 niveis entre um e outro.  
Nos 25 níveis iniciais foque em aumentar um único elemento da escola da destruição.
Só pra constar o fogo e a magia que consome a menor quantidade de mana, seguida pelo  gelo e finalmente o raio.
Não tenha magias de uma única escola, mortos vivos fogo neles, magos raios neles, humanos e demais gelo neles (Toda a regra tem sua exceção “nords” fogo neles KKKK)
Em destruição procure assim que possível pegar a dual casting e impacto (interrompe as ações do inimigo lançando-o pra traz).
Para lançar uma magia no modo dual selecione a mesma magia para as mãos direita e esquerda e pressione ataque simultaneamente.
Treine sempre que possível use sua magia, mesmo em situações fora combate. Existem magias que podem ser usadas livremente sem abrir a temporada de caça a sua cabeça.
Poções são suas amigas, aprenda a fazê-las. São um recurso poderoso e decisivo.
A mesma coisa pra encantamentos.
Não se deixe cercar mesmo trajando armaduras pesadas há ataques que costumam interromper suas ações.
Escolha cedo se foque no tipo de armadura de seu personagem leve ou pesada. E se optar pela ferraria siga o mesmo caminho.
Pra mim magos lançam magia, então criar um mago não distribuído pontos em magia é um contracenso. Existem magias que precisam ate de 1000 pontos para serem lançadas.
Cajados e pergaminhos são seus amigos use-os. Afinal habitualmente os inimigos não irão esperar sua mana recarregar.
Ainda sobre cajados, tendo um que não use mais e viajando com um seguidor, não se acanhe e “doar” o velho staff para ele, e vez por outra verifique o nível da carga nele e recarregue (isso aumenta o seu encantamento). E por incrível que pareça essa regra não funciona bem com pergaminhos.
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Mensagem por Lady Shadow Qua maio 14, 2014 7:47 pm

Ganhou pontinhos.
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Treteira

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Mensagem por Qahnaarin Qua maio 14, 2014 10:03 pm

Belo Tutorial ADMORAES65, +1 de Rep.
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Mensagem por The Big Baby Qui maio 15, 2014 12:45 am

Muito bom mesmo.
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Mensagem por LuizDovahkiin Dom Jun 15, 2014 3:56 am

Aee vlw, Acabei de começar o jogo com um mago e essas dicas me ajudaram muito Smile
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Mensagem por Derfel Ter maio 19, 2015 3:54 pm

Boooaaa
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Data de inscrição : 17/05/2015

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