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Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:41 pm

A Rachel está fazendo a ficha para liberar ela pra vocês, pra vocês montarem. SIm, vocês montarão, eu só irei revisar e ver se ta ok ou não, ai eu dou um toque de como arrumar.

Enquanto isso, vamos falar dos atributos básicos? Ctrl + c do livro do jogador ta bom? Acho que lá ta bem explicado, qualquer dúvida só perguntarem pupilos.
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:43 pm

1º conceito:
HABILIDADES E CONJURADORES
A habilidade relacionada com as magias de seu personagem (caso ele seja um
conjurador) varia conforme sua classe: Inteligência para os magos: Sabedoria para
os clérigos, druidas, paladinos e rangers ou Carisma para os bardos e feiticeiros.
Além de um valor elevado na habilidade pertinente, é necessário que o personagem
alcance um nível de experiência mínimo para conjurar as magias de um determinado
nível (consulte as descrições das classes no Capitulo 3 para obter mais detalhes). Por
exemplo, a maga Mialee tem Inteligência 15, logo ela é perspicaz o suficiente para
adquirir uma magia adicional de 1° nível e uma de 2° nível: contudo, ela não poderá
utilizar a magia adicional do 2° nível até alcançar o 3° nível de experiência, o mínimo
exigido para que os magos conjurem efeitos mágicos de 2° nível.
Caso o personagem tenha um valor igual ou inferior a 9 na habilidade
relacionada às magias da sua classe, não poderá conjurar os efeitos que dependam
dessa habilidade. Por exemplo, se a Inteligência de Mialee fosse reduzida para 9
devido a um veneno que afeta seu intelecto, ela não seria capaz de conjurar nenhum
tipo de magia até se recuperar.
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:45 pm

Os modificadores são essenciais nas rolagens de dados, eles contam no número de sucesso de cada ação... Os dados eu que vou rolar, não se preocupem, isto é mais para vocês tirarem dúvidas caso surjam e até mesmo me questionar caso achem que eu rolei errado.


Habilidades Hhh7YaY
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:46 pm

E ai, vamos descrever? Começaremos com a Força! Não, vocês não serão Jedi...

FORÇA (FOR)
A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa
habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e
monges, porque é essencial para as vitórias em combate.
O personagem aplica o modificador de Força em:
Jogadas de ataque corporal.
Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda).
Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do
modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem
1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são
aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos.
Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas
perícias.
Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares).
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:47 pm

DESTREZA (DES)
A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio
do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também
é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias
(bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que
desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate à distância.
O personagem aplica o modificador de Destreza em:
Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas,
machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso.
Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagira
um ataque.
Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques
dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio,
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas. A Destreza é a habilidade
chave destas perícias.
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:50 pm

CONSTITUIÇÃO (CON)
A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador
de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é
importante para todas as classes.
O personagem aplica o modificador de Constituição em:
Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a jogada
de qualquer Dado de Vida abaixo de 1 – ou seja, o personagem sempre adquire, no
mínimo, 1 ponto de vida a cada nível de experiência).
Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças
similares.
Testes de Concentração. A Constituição é a habilidade chave desta perícia,
essencial para os conjuradores de magia.
Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou
reduzir seu modificador,
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:50 pm

INTELIGÊNCIA (INT)
A Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e
raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de
magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e
o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que
desejam uma ampla variedade de perícias.
O personagem aplica o modificador de Inteligência em:
Quantidade de idiomas que conhece no início do jogo.
Quantidade de pontos de perícia adquiridos a cada nível (mas o personagem
sempre receberá, no mínimo, 1 ponto de perícia por nível de experiência).
Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar
Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A Inteligência é a habilidade chave
destas perícias.
Os magos adquirem magias adicionais com base em seu valor de Inteligência.
O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar magias arcanas equivale a
10 + nível da magia.
Os animais têm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que tenham consciência
humanóide possuem Inteligência 3, no mínimo.
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:51 pm

CARISMA (CAR)
O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo
pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um
personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas
como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O Carisma é
importante para os paladinos, feiticeiros e bardos, mas também é valorizado pelos
clérigos, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Todas as criaturas têm
um valor de Carisma. O personagem aplica o modificador de Carisma em:
Testes de Adestrar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce,
Intimidação, Obter Informação e Usar Instrumento Mágico. O Carisma é a
habilidade chave destas perícias.
Testes que representam uma tentativa de influenciar outras pessoas.
Testes de expulsão dos clérigos e paladinos para afugentar zumbis, vampiros
e outros mortos-vivos.
Os feiticeiros e os bardos adquirem magias adicionais com base em seu valor
de Carisma. O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticeiro ou bardo
conjurar magias equivale a 10 + nível da magia.
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:52 pm

SABEDORIA (SAB)
A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição
de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar
informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do personagem
em relação ao seu ambiente. Um “professor distraído” possui Inteligência elevada e
Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligência baixa) poderia ter uma excelente
intuição (Sabedoria elevada). A Sabedoria é uma habilidade importante para os
clérigos e druidas, e muito valorizada pelos paladinos e rangers. Se você deseja que
seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria.
Todas as criaturas têm um valor de Sabedoria.
O personagem aplica o modificador de Sabedoria em:
Testes de resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias).
Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.
A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias.
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Habilidades Empty Re: Habilidades

Mensagem por Narrador Qui Out 23, 2014 8:53 pm

Agora hora de ser ditador, certo?

Todo mundo começa com 13 em todas essas habilidades. 

Cada raça vai ter um bônus que eu vou informar depois na criação da ficha (vai ter um tópico pra isso). Esse bônus é de 1 ou 2 pontos a mais em cada habilidade.

Só depois disso que vocês vão distribuir. (Não queremos rodar um d6 4 vezes pra distribuir pontos são simples né? Vamos simplificar isso.)
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Habilidades Empty Re: Habilidades

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