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Mensagem por Narrador Seg Out 27, 2014 10:01 pm

MAGIAS DE NÍVEL 0 DE BARDO (Truques)
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Canção de Ninar: O alvo fica sonolento (-1 nos testes de Observar e Ouvir
e -2 contra sono).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Detectar Magia: Detecta magias é itens mágicos a menos de 18 m.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Invocar Instrumento: Invoca um instrumento a escolha do conjurador.
Ler Magia: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg.
Mensagem: Conversação em voz baixa á distância.
Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Resistência: O alvo recebe +1 para lestes de resistência.
Som Fantasma: Imita sons.

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE BARDO
Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível.
Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a seu comando.
Apagar: Faz um escrito comum ou mágico desaparecer.
Área Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto escorregadio.
Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
Boca Encantada: Emite um recado quando ativada.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas.
Confusão Menor: Uma criatura fica confusa durante 1 rodada.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máximo +5).
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18
m.
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas.
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Soma +9 m no seu deslocamento.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, 1 alvo/4
níveis.
Riso Histérico de Tasha: Alvo perde suas ações durante 1 rodadas/nível.
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens.
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Ventriloquismo: Projeta sua voz durante 1 min/nível.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE BARDO
Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura semelhante.
Astúcia da Raposa: O alvo recebe +4 Int durante 1 min/nível.
Aterrorizar: Até 5 DV de criaturas ficam em pânico (4,5 m de raio).
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/nível.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto ou criatura.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 + l/nível de dano (máx. +10).
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo e pode atordoá-lo.
Fúria: Concede +2 For e Con, +1 em testes de resistência de Vontade e -2
CA.
Heroísmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum som.
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante I rodada/nível.
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar.
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de criaturas rastejantes ou voadoras.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (específico ou tipo).
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+ nível) DV de criaturas.
Pasmar Monstro: Uma criatura viva (6 DV ou menos) perde a próxima
ação.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as invisíveis.
Reflexos: Cria cópias falsas de você (1d4 + 1/3 níveis, máx. 8).
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
1 hora/nível.
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a até 1,5 km/nível.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE BARDO
Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência,
perícias e habilidades.
Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga á distância durante 1 min/
nível.
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +l/nível de dano (máx. +15).
Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ataque, dano, testes
de resistência, perícia e de habilidade.
Deslocamento: Os ataques têm 50% de chance de fracassar.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado.
Escrita IlusóriaM: Somente o leitor designado pode entendê-la.
Esculpir Som: Cria novos sons ou altera os existentes.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos dentro de uma área de 3 m invisíveis.
Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais naturais.
Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, cheiro e temperatura.
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Lentidão: 1 alvo/nível pode realizar apenas 1 ação/rodada, -2 na CA, -2 nas
jogadas de ataque.
Loquacidade: Você recebe +30 nos testes de Blefar, as mentiras podem escapar
a discernimento mágico.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível.
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos.
Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico que permanece durante 1
hora/nível.
Página Secreta: Altera uma página para esconder seu verdadeiro conteúdo.
Pequeno Refúgio de Leomund: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Piscar: Você desaparece e reaparece aleatoriamente durante 1 rodada/nível.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Selo da Serpente SépiaM: Cria símbolo no texto que imobilizará o leitor.
Sono Profundo: Coloca 10 DV de criaturas para dormir.
Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +1 no ataque, CA e
testes de resistência de Reflexos.
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
VidênciaF: Espiona alguém a distância.
MAGIAS DE 4 NÍVEL DE BARDO
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações,
maldições e petrificação.
Conjuração de Sombras: Imita conjurações abaixo de 4° nível, mas apenas
20% reais.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espionagem mágica.
Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia.
Falar com Plantas: Você pode falar com plantas e criaturas tipo planta.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e continuar
invisível.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Lendas e HistóriasMF: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
Modificar Memória: Muda 5 minutos de memórias do alvo.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Neutralizar Venenos: Desintoxica veneno em um personagem.
Padrão Prismático: Luz fascina 24 DV de criaturas.
Porta Dimensional: Teletransporta você a uma curta distância.
Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma cabana resistente.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Terreno Ilusório: Faz um tipo de terreno parecer outro (de campo para floresta,
etc.).
Zona de Silêncio: Impede os intrometidos de ouvirem uma conversa.

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE BARDO
Andar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar rapidamente.
Canção da Discórdia: Obriga as vítimas a se atacarem.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o
teste.
Evocação de Sombras: Imita evocação menor que 5º nível, mas apenas 20%
real.
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de resistência e
perícias; imunidade a medo; PV temporários.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não é necessária concentração.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com estruturas.
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e testes de Vontade.
Pesadelo: Envia visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
Similaridade: Muda a aparência de 1 pessoa/2 níveis.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo.
Sugestão em Massa: Como sugestão, mas afeia 1 alvo/nível
Visão FalsaM: Engana uma observação usando ilusões.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE BARDO
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/
nível.
Analisar Encantamento: Revela aspectos mágicos do alvo.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, mas afeta 1 alvo/
nível.
Ataque Visual: Amedronta, adoenta e letargia um alvo.
Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível e concede bônus
de combate.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Dança Irresistível de Otto: Obriga o alvo a dançar.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro, mas afeta todos
num raio de 9 m.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/
nível.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico; atordoa criaturas,
danifica objetos.
Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro.
Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas disparada por um
evento.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Projetar Imagem: Cópia ilusória que pode conversar e lançar magias.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas
Vibração Sônica: Causa 2d10 dano/rodada contra uma estrutura plana.
Vidência Maior: Como observação, só que mais rápido e com duração.
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O Mestre

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Data de inscrição : 07/10/2014

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