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Mensagem por Narrador Qui Out 30, 2014 8:57 pm

DOMÍNIO DA ÁGUA
Deus: Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do fogo como um clérigo
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da água como um clérigo
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio da Água
1 Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
2 Névoa: Névoa obscurece a visão.
3 Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
4 Controlar Água: Ergue, abaixa ou separa água.
5 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m
de diâmetro.
6 Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nível.
7 Névoa Ácida: Névoa causa dano de ácido.
8 Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia da água.

DOMÍNIO DOS ANIMAIS
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Você pode lançar falar com animais uma vez por dia
como uma habilidade similar a magia. Conhecimento (natureza) passa a ser uma
perícia de classe.
Magias do Domínio dos Animais
1 Acalmar Animais: Acalma (2d4+nível) DV de animais.
2 Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
3 Dominar Animal: Animal alvo obedece a comandos mentais.
4 Invocar Aliado da Natureza IV*: Invoca uma criatura para ajudar o conjurador.
5Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
6 Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
7 Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
8 Invocar Aliado da Natureza VIII*: Invoca uma criatura para ajudar o conjurador.
9 Alterar FormaF: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma
uma vez por rodada.
* Pode invocar apenas animais.

DOMÍNIO DO AR
Deus: Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da terra como um clérigo
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do ar como um clérigo
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio do Ar
1 Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
2 Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
4 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
45°).
5 Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
6 Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio secundário/nível e causa
metade do dano.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
8 Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia do ar.

DOMÍNIO DO BEM
Deuses: Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Glittergold, Heironeous, Kord,
Moradin, Pelor, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do bem com +1 no nível de
conjurador.
Magias do Domínio do Bem
1 Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de resistência, impede controle
mental, isola elementais e seres planares.
2 Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
vida temporários.
3 Circulo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proteção, mas com 3 m
de raio e 10 min/nível.
4 Destruição Sagrada: Causa dano e cega criaturas malignas.
5 Dissipar o Mal: +4 de bônus contra ataques de criaturas malignas.
6 Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam 1d6 de
dano/nível.
7 Palavra SagradaF: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos neutros ou
maus.
8 Aura Sagrada: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do bem.

DOMÍNIO DO CAOS
Deuses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do caos com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio do Caos
1 Proteção Contra a Ordem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle
mental, isola elementais e seres planares.
2 Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3 Circulo Mágico Contra a Ordem: Como as magias de proteção, mas com
3 m de raio e 10 min/nível.
4 Martelo do Caos: Causa dano e nocauteia criaturas Leais.
5 Dissipar a Ordem: +4 de bônus contra ataques de criaturas Leais.
6 Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
7 Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros
ou Leais.
8 Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias Leais.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do caos.

DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Deuses: Boccob, Vecna.
Poderes Concedidos: Todas as perícias de Conhecimento passam a ser perícias
de classe. Você conjura magias de adivinhação com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio do Conhecimento
1 Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18
m.
2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
3 Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à distância durante 1
min/nível.
4 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas.
5 Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
7 Lendas e HistóriasMF: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
8 Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
9 Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente.

DOMÍNIO DA CURA
Deus: Pelor.
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
3 Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15).
4 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
5 Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +25)
de diversas criaturas.
6 Cura Completa: Cura 10 pontos de dano/nível, doenças e problemas mentais.
7 Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
dano +l/nível (máx. 35).
8 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +40) de diversas
criaturas.
9 Cura Completa em Massa: Como cura rompida, mas para vários alvos.

DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
Deuses: St. Cuthbert, Hextor.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você ganha o poder de destruir, uma
habilidade sobrenatural; pode-se realizar um único ataque corpo a corpo com +4
de bônus na jogada de ataque e um modificador de dano equivalente ao seu nível
de clérigo (caso você acerte). Você precisa declarar o uso do poder antes de fazer a
jogada de ataque.
Magias do Domínio da Destruição
1 Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1d8 +l/nível de dano (máx.
+5).
2 Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3 Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
4 Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8 +1/nível de dano (máx.
+20).
5 Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano +l/nível a diversas
criaturas.
6 Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
7 Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
8 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
9 Implosão: Mata 1 criatura/rodada.

DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Deuses: Boccob, Erythnul, Garl Glittergold, Olidammara, Nerull.
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser perícias
de classe.
Magias do Domínio da Enganação
1 Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
2 Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar.
3 Dificultar DetecçãoM: Esconde alvo de adivinhações e vidência.
4 Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
5 Visão FalsaM: Engana uma observação usando ilusões.
6 Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
7 Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência.
8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa.
9 Parar o Tempo: Você age livremente durante 1d4+1 rodadas.

DOMÍNIO DO FOGO
Deus: Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da água como um clérigo
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do fogo como um clérigo
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio do Fogo
1 Mãos Flamejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx. 5d4).
2 Criar Chamas: 1d6 de dano + l/nível, toque ou à distância.
3 Resistência a Elementos*: Ignora 10 (ou mais) ataque/rodada de um tipo
de energia.
4 Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar
o muro causa 2d6 de dano +l/nível.
5 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está
protegido de frio ou calor.
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
7 Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
8 Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada.
9 Grupo de Elementais**: Invoca vários elementais.
* Somente para resistir ao frio ou ao fogo.
** Somente como magia do fogo.

DOMÍNIO DA FORÇA
Deuses: St. Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor.
Poderes Concedidos: Você pode realizar um feito de força, uma habilidade
sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual ao seu nível
de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia
e dura 1 rodada.
Magias do Domínio da Força
1 Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho.
2 Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
4 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia/4 níveis.
5 Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate.
6 Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
7 Mão Poderosa de Bigby: Mão Grande fornece cobertura, empurra ou
agarra.
8 Punho Cerrado de Bigby: Uma grande mão Grande fornece cobertura,
empurra ou ataca seus inimigos.
9 Mão Esmagadora de Bigby: Uma grande mão Grande fornece cobertura,
empurra ou esmaga seus inimigos.

DOMÍNIO DA GUERRA
Deuses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor.
Poderes Concedidos: Adquire o talento Usar Arma Comum (se necessário) e
Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
As armas prediletas de cada deus estão a seguir Corellon Larethian, espada
longa; Erythnul, maça-estrela; Gruumsh, lança (ou lança longa); Hextor, mangual
(leve ou pesado); Heironeous, espada longa.
Magias do Domínio da Guerra
1 Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
2 Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
4 Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e 1 PV/nível.
5 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
6 Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam 1d6 de
dano/nível.
7 Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos.
8 Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150 PV ou menos.
9 Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou menos.

DOMÍNIO DA MAGIA
Deuses: Boccob, Vecna, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Você usa pergaminhos, varinhas e outros itens mágicos
de complemento a magia ou ativação de magia como um mago com metade de seu
nível de clérigo (no mínimo 1° nível). Se você também for um mago, seu nível de
mago e esses níveis são somados para esses fins.
Magias do Domínio da Magia
1 Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
2 Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
3 Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
4 Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo.
5 Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RM.
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
8 Proteção Contra MagiasMF: Concede bônus de resistência de +8.
9 Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos.

DOMÍNIO DO MAL
Deuses: Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna
Poderes Concedidos: Você conjura magias do Mau com +1 no nível de
conjurador.
Magias do Domínio do Mal
1 Proteção Contra o Bem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle
mental, isola elementais e seres planares.
2 ProfanarM: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortosvivos.
3 Circulo Mágico Contra o Bem: Como as magias de proteção, mas com 3
m de raio e 10 min/nível.
4 Nuvem Profana: Causa dano e adoece criaturas bondosas.
5 Dissipar o Bem: +4 de bônus contra ataques de criaturas bondosas.
6 Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
7 Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos bons ou neutros.
8 Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bom
dosas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do mal.

DOMÍNIO DA MORTE
Deuses: Nerull, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Você pode usar o toque da morte uma vez por dia-, ele
é uma habilidade sobrenatural que gera um efeito de morte. É preciso realizar um
ataque de toque corporal contra uma criatura viva (usando as regras para magias de
toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nível de clérigo. Se o total igualar ou superar os
pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes de resistência).
Magias do Domínio da Morte
1 Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas.
2 Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 PV temporários,
+2 For e +1 nível de conjurador.
3 Criar Mortos-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos.
4 Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte
e efeitos de energia negativa.
5 Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
6 Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
7 DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos.
8 Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparações, espectros e devoradores.
9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.
DOMÍNIO DA ORDEM
Deuses: St. Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você conjura magias da ordem com +1 no nível de
conjurador.

Magias do Domínio da Ordem
1 Proteção Contra o Caos: +2 na CA e testes de resistência, impede controle
mental, isola elementais e seres planares.
2 Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
3 Círculo Mágico Contra o Caos: Como as magias de proteção, mas com 3
m de raio e 10 min/nível.
4 Cólera da Ordem: Causa dano e distrai criaturas caóticas.
5 Dissipar o Caos: +4 de bônus contra ataques de criaturas caóticas.
6 Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura.
7 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos neutros ou Caóticos.
8 Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóticas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia da ordem.

DOMÍNIO DAS PLANTAS
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
habilidade sobrenatural.
Conhecimento (natureza) passa a ser uma perícia de classe.
Magias do Domínio das Plantas
1 Constrição: Plantas enredam todos em um circulo de 12 m de raio
2 Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de melhoria na
armadura natural.
3 Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
4 Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo
planta.
5 Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente
atravessar.
6 Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
7 Animar Plantas: Uma ou mais árvores criam vida para ajudar o conjurador.
8 Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo
planta.
9 Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.

DOMÍNIO DA PROTEÇÃO
Deuses: Corellon Larethian, St. Cuthbert, Fharlanghn, Garl Glittergold,
Moradin, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, uma habilidade
sobrenatural que concede ao alvo tocado um bônus de resistência no próximo teste
de resistência igual ao seu nível de clérigo. Ativar este poder usa uma ação padrão.
O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode
ser usado uma vez por dia.
Magias do Domínio da Proteção
1 Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
2 Proteger OutroF: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
3 Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de
energia.
4 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia/4 níveis.
5 Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RS.
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
7 Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
8 Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais e vidência.
9 Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os
lados.

DOMÍNIO DO SOL
Deuses: Ehlonna, Pelor.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a Expulsão Aprimorada
contra mortos-vivos no lugar de uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é
idêntica à Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam expulsos, serão
destruídos.
Magias do Domínio do Sol
1 Suportar Elementos: Mantêm uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.
2 Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o loca.
3 Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vivos.
4 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está
protegido de frio ou calor.
5 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
7 Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
8 Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
dano.9 Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os
lados.

DOMÍNIO DA SORTE
Deuses: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Poderes Concedidos: Você adquire o poder da boa sorte, que pode ser usado
uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária lhe permite realizar novamente
uma jogada. Você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se este for pior
que o resultado original.
Magias do Domínio da Sorte
1 Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance
de falha.
2 Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
vida temporários.
3 Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de
energia.
4 Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
5 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações,
maldições e petrificação.
6 Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
8 Instante de Presciência: O conjurador recebe bônus de intuição numa única
jogada de ataque ou teste.
9 MilagreX: Pede a intervenção de uma divindade.

DOMÍNIO DA TERRA
Deuses: Moradin, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio da Terra
1 Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
dano.2 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
lama.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
4 Pedras Afiadas: As criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
5 Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra pode ser moldada.
6 Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
7 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
8 Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia da terra.

DOMÍNIO DA VIAGEM
Deus: Fharlanghn.
Poderes Concedidos: Durante 1 rodada/nível de clérigo por dia, você pode agir
sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem o movimento (similar ao
efeito da magia movimentação livre). Esse efeito é automático e permanece até seu
tempo máximo diário se esgotar ou não ser mais necessário. Ele pode ser ativado
várias vezes em um dia (até a quantidade máxima de rodadas disponível). Essa é
uma habilidade sobrenatural. A Sobrevivência passa a ser uma perícia de classe.
Magias do Domínio da Viagem
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18 m).
Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta distância.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente a até 150 km/nível.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de alcance e nunca
erra o local.
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou
pedra.
Projeção AstralM: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.
Narrador
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O Mestre

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Data de inscrição : 07/10/2014

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