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Mensagem por Narrador Seg Out 27, 2014 10:06 pm

Nem pense em comprar maldições que você será punido severamente.

MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE CLÉRIGO
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de dano.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE CLÉRIGO
Abençoar ÁguaM: Cria água benta.
Amaldiçoar ÁguaM: Cria água profana.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus/3 níveis para ataques e dano.
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).
Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes Detectar.
Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias ou objetos.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18 m.
Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance
de falha.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1d8 +1/nível de dano (máx.
+5).
Divisibilidade Contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos não podem perceber 1
alvo/nível.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
Maldição Menor: Inimigos recebem -1 em ataques e testes contra medo.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+l de
dano. Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes de resistência,
impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares.
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1 alvo/4 níveis.
Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.
Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE CLÉRIGO
Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
vida temporários.
Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha
AugúrioMF: Descobre se uma ação será boa ou má.
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/nível.
Condição: Monitora condição e posição de aliados.
ConsagrarM: Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo mortosvivos.
Corar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas.
Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 PV temporários,
+2 Força e +1 nível de conjurador.
Encontrar Armadilha: Descobre armadilhas como um ladino.
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo e pode atordoá-lo.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante 1 rodada/nível.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque, 2d8 +l/nível de dano
(máx. +10).
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Profanar: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortosvivos.
Proteger OutroF: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão.
Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Tendência em Arma: Arma se torna sagrada, profana, axiomática ou
anárquica.
Tornar Inteiro: Repara um objeto.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE CLÉRIGO
Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela fosse sólida.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Chama ContinuaM: Cria fogo ilusório.
Circulo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias de proteção,
mas com 3 m de raio e 10 min/nível.
Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um cavalo) /nível.
Criar Mortos-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + l/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Escuridão Profunda: Objeto cria escuridão absoluta em um raio de 18 m.
Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2 níveis.
Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque, 3d8 +l/nível de dano (máx.
+15).
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mão Opífera: Mão fantasmagórica guia uma pessoa até você.
Mesclar-se as Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
Oração: Os abados recebem +1 em várias jogadas e os inimigos sofrem -1.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma área de 13 m/nível.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Rogar Maldição: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e testes; ou 50% de
chance de perder cada ação.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
Símbolo de ProteçãoM: Inscrição fere os intrusos.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE CLÉRIGO
AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas.
Aliado Extra-Planar MenorX: Negocia serviços com um ser extra-planar de
8 DV.
Ancora Dimensional: Impede movimento extra-dimensional.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
45°).
Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5.
Controlar a Água: Aumenta ou abaixa água.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1
min.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em qualquer lugar, instantaneamente.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 níveis.
Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8 +l/nível de dano (máx.
+20).
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em
insetos gigantes.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Neutralizar Venenos: Imuniza contra ou retira o veneno de um personagem.
Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e 1 PV/nível.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
RestauraçãoM: Recupera níveis negativos e valores de habilidade.
Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo.

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE CLÉRIGO
Arma do Rompimento: Arma de corpo a corpo destrói mortos-vivos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações,
maldições e petrificação.
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nível.
ComunhãoX: Divindade responde uma pergunta/nível (sim ou não).
ConspurcarM: Profana um local.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 de bônus contra ataques.
Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8+l/nível de dano contra
diversas criaturas.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
PenitênciaFX: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Resistência à Magia: O alvo recebe 12+l/nível de RM.
Reviver os MortosM: Restaura a vida de um alvo que morreu a menos de 1
dia/nível.
SantificarM: Santifica um local.
Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor às criaturas próximas.
Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas próximas para dormir.
Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam para outro plano.
VidênciaF: Espiona alguém à distância.
Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE CLÉRIGO
Aliado Extra-PlanarX: Como aliado extra-planar menor, mas até 12 DV.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas de extra-planares.
Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível e concede bônus
de combate.
Barreira de Lâminas: Muralha de lâminas causa 1d6 de dano/nível.
Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam
rápido.
Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas
mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Destruir Mortos-VivosM: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos (max.
20d4).
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +20 no teste.
Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/
nível.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível
infligir.
Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8+l/nível de dano contra diversas
criaturas.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Palavra de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um local
determinado.
ProibiçãoM: Bloqueia viagem planar, causa dano a criaturas de tendência
diferente.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1
alvo/nível.
Símbolo da PersuasãoM: Runa ativada enfeitiça as criaturas próximas.
Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de proteção, mas até 10d8 de dano
ou magia de 6º nível.
Símbolo do MedoM: Runa ativada causa medo as criaturas próximas.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE CLÉRIGO
Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos Bons ou Neutros.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos Neutros ou Caóticos.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8+l/nível de dano contra
diversas criaturas.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros
ou Leais.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos Neutros ou Maus.
Passeio Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/nível.
RefugioM: Altera um item para que transporte seu usuário até você.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
dano +l/nível (max. +35).
Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
RessurreiçãoM: Restaura completamente um alvo morto.
Restauração MaiorX: Como restauração, mas restaura todos os níveis a valores
de habilidades.
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas próximas.
Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as criaturas próximas.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.

MAGIAS DE 8º NÍVEL DE CLÉRIGO
Aliado Extra-Planar MaiorX: Como aliado extra-planar menor, mas até 18
DV.
Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bondosas.
Aura SagradaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparações, espectros ou devoradores.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóticas.
Imunidade à Magia Maior: Como imunidade à magia, mas afeta magias de
até 8° nível.
Infligir Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8+l/nível de dano contra
diversas criaturas.
Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias Leais.
Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as criaturas próximas.
Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem planar durante 1
dia/nível.

MAGIAS DE 9º NÍVEL DE CLÉRIGO
Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas para vários alvas.
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros.
Implosão: Mata 1 criatura/rodada.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
MilagreX: Pede a intervenção de uma divindade.
PortalX: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
Prender a AlmaF: Prende uma alma recentemente falecida para impedir a
ressurreição.
Projeção AstralM: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.
Ressurreição VerdadeiraM: Como ressurreição, mas não é necessário o
corpo.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras.
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O Mestre

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