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Mensagem por Narrador Seg Out 27, 2014 10:10 pm

MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE DRUIDA
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano)
durante 1 min/nível.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
dano. Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e
dano. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE DRUIDA
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
lama.
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
rodada/nível.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
hora/nível.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
natural.
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE DRUIDA
Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar
lentas.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas
normais
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1
min.
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas
plantas.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Presa Mágica Maior: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para
ataques e dano a cada três níveis (máx. +5).
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE DRUIDA
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
45°).
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais: Isola plantas animadas.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em
insetos gigantes.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo
planta.
Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m
de diâmetro.
Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
VidênciaF: Espiona alguém à distância.

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE DRUIDA
Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
ConspurcarM: Torna um local como profano.
Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar relâmpagos mas causa
5d6 de dano por relâmpago.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
DespertarX: Animal ou árvore adquire intelecto humano.
Invocar Aliado da Natureza V: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo.
Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente
atravessar.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar
o muro causa 2d6 +l/nível
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
SantificarM: Santifica um local.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE DRUIDA
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/
nível.
Bordão de Magia: Guarda uma magia em um bordão de madeira.
Carvalho Vivo: Carvalho se torna um guardião ente.
Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou trabalhada
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o
teste.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza VI: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto aço.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1
alvo/nível.
Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
Teletransporte por Árvores: Mova-se instantaneamente de uma planta para
outra da mesma espécie.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE DRUIDA
Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Cajado Vivo: Seu bordão se torna um ente a seu comando.
Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam
rápido.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas
mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Destruição Rastejante: Enxame de insetos ataca sob seu comando.
Invocar Aliado da Natureza VII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Metal em Madeira: Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.

MAGIAS DE 8º NÍVEL DE DRUIDA
Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Comandar Plantas: Plantas se movem e a vegetação enreda.
Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
dano. Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Invocar Aliado da Natureza VIII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Palavra de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um local
determinado.
Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra.
Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.

MAGIAS DE 9º NÍVEL DE DRUIDA
Alterar FormaF: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma
uma vez por rodada.
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Grupo de elementais: Invoca vários dementais.
Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
Invocar Aliado da Natureza IX: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
dano +l/nível (máx. 35).
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
SimpatiaM: Objeto ou local atrai cenas criaturas.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras.
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O Mestre

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